Unity デジタルカードゲームの作り方15 デッキ編成・編集システムの実装 | Unity入門の森 ゲームの作り方

Unity デジタルカードゲームの作り方15 デッキ編成・編集システムの実装

Unity 本格カードゲームの作り方 ハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」を作る


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この講座はハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」の作り方講座の第15回です。

前回はタイトル画面を作成し、ゲーム開始→ステージ選択→カードバトル→ゲームオーバーorゲームクリアという一連のカードバトルゲームの流れを完成させました。

前回の記事:

Unity デッキ構築型カードバトルRPGの作り方講座14 タイトルとステージ選択メニューの実装
この講座はハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」の作り方講座の第14回です。前回の記事ではボス戦、画像のローカライズ、ステージクリア・ゲームオーバーを実装し、カードバトルの基幹部分がほぼ仕上がったところでした。前回...

今回はカードゲームには欠かせない機能の一つ、デッキ編集システムを実装します。これによってプレイヤーは独自のデッキを用意してステージ攻略に挑めるようになります。

ローグライクカードゲームでは予めデッキを組んで進むゲームは少ないですが、呪術迷宮はデッキを作ってダンジョンに挑むタイプのゲームなのでこの機能は必須となります。

また、ローグライク形式に限らず、遊戯王やポケモンカードゲームのような通常の対戦型カードゲームでもこうしたデッキ編集・デッキ管理システムの実装は不可欠です。

ぜひ今回の講座でUnityにおけるデッキシステムの実装方法をマスターしていってください。


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デッキ管理システムを作ろう

まずはプレイヤーのデッキを管理しているPlayerDeckDataクラスを拡張し、「デッキには入れていないけど所持しているカード」を保管中カードとして保持できるようにします。

PlayerDeckData.cs

  • 当面の動作確認のためにDataInitializeメソッド内にて「全部のカードを1枚ずつ保管中カードとして入手する」処理を追加します。

これをもとに、保管中のカードをデッキ内に組み込んだり外したりという操作ができるデッキ編集ウィンドウを作成していきます。

デッキ編集ウィンドウの作成

DeckEditWindowオブジェクト

デッキ編集画面は情報量が多いので全画面に表示させます。画像UIとして作成しますがPanelでもOKです。(Panelで作成するとImageのcolorが半透明になるので修正してください)

  • オブジェクト名:DeckEditWindow
  • 親:GameWindow
  • PosX:0 PosY:0
  • Width:1080 Height:540
  • (Image)Source Image:Textures/GUIs/DeckBackGround.png

ウィンドウを閉じるボタン

StageSelectWindow内のCloseButtonオブジェクトをコピー&ペーストします。

  • オブジェクト名:CloseButton
  • 親:DeckEditWindow
  • PosX:492 PosY:220

保管中カードリスト:背景画像+ロゴText

デッキ編集ウィンドウの左側に保管中カードのリストを、右側に現在デッキに入っているカードのリストを表示するようにします。

まずは左側、保管中カードの表示欄であることを示す文字および文字背景画像を配置します。

背景画像
  • オブジェクト名:LogoFrame_Storage
  • 親:DeckEditWindow
  • PosX:-290 PosY:205
  • Width:232 Height:44
  • (Image)Source Image:Textures/GUIs/deck_window_0.png(DeckWindow.pngを展開して選択)
ロゴText

UI > Legacy > Textで作成し、画像のように適宜パラメータを設定。

  • オブジェクト名:LogoText
  • 親:LogoFrame_Storage
  • PosX:0 PosY:0
  • Width:220 Height:40
  • SimpleTranslationTextをアタッチ:(日本語)所持カード (英語)Storage

 

デッキカードリスト:背景画像+ロゴText

続いて右側にもこれを配置します。LogoFrame_Storageオブジェクトをコピー&ペーストして表示Textを変更します。

  • オブジェクト名:LogoFrame_Deck
  • 親:DeckEditWindow
  • PosX:290 PosY:205
  • 子のSimpleTranslationText:(日本語)デッキ (英語)Deck

なお、こちらのTextはデッキ内の枚数を表示する際にも使用するのでSimpleTranslationTextコンポーネントは外してもOKです。

デッキ操作ボタン2種類

画面左側に表示される保管中のカードをタップするとそれを選択状態にできる機能を作ります。

そのために選択したカードをデッキに入れるボタンを用意しておきましょう。

ボタンオブジェクトはStageSelectWindowのStartButtonなどからコピー&ペーストすると効率的です。

デッキに入れるボタン
  • オブジェクト名:IntoDeckButton
  • 親:DeckEditWindow
  • PosX:-298 PosY:-210
  • 子のSimpleTranslationText:(日本語)デッキに入れる (英語)Into deck

デッキから外すボタン

同様に選択中のデッキ内カードをデッキから外す(保管中リストに戻す)ボタンも用意しましょう。

  • オブジェクト名:BackToStorageButton
  • 親:DeckEditWindow
  • PosX:298 PosY:-210
  • 子のSimpleTranslationText:(日本語)デッキから外す (英語)Back to storage

保管中カードリストビュー

それでは保管中・デッキ内のカードをそれぞれリスト表示するための領域を作成していきます。

沢山のカードオブジェクトを並べて表示する事になるので、領域内をドラッグ操作によりスクロールできるようにします。

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これでデッキ編集の操作を行えるようになりました。

更にこの状態でデッキ編集を終えてステージを開始すればステージ内でもデッキ内カードが変化している事も確認できます。

まとめ

「保管中カード」のデータを用意し、それをもとにデッキ内のカードを入れ替えできるシステムを実装しました。

デッキ編集・管理画面UIも整備し、これでステージ毎にデッキを変更してダンジョンを攻略するゲームシステムが出来上がりました。

現在はPlayerDeckDataクラス内のデバッグ用処理により常に全てのカードを1枚ずつ保管している状態になっていますが、ある程度開発が進んでバランス調整の段階に入ったらこの処理を削除すると良いでしょう。

次回はここで実装したシステムを活かし、ゲーム中に新たなカードを入手する処理を開発していきます。

敵を倒すと新しいカード・経験値・お金が手に入るようになります。強い敵を倒して得られる報酬を用意し、ワクワクする瞬間をプレイヤーに提供していきましょう。

次の記事:

Unity デジタルカードゲームの作り方16 戦闘後のドロップアイテム獲得システムの実装
この記事はハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」の作り方講座の第16回です。前回の記事ではデッキ管理・編集画面UIとそのロジックを実装しました。ここまででデッキを変更してダンジョンステージを攻略するゲームの流れが完...

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