今回は3Dアクションゲームの作り方講座第10回です。
前回はプレイヤーが一定範囲内に入った時の衝突判定システムを作り、敵キャラからプレイヤーへの攻撃処理を実装していきました。
前回の記事:
3Dアクションゲームの作り方9 一定範囲内に標的が存在したら敵から攻撃する処理の実装
本講座では引き続きUnityで3Dアクションゲームの作り方について説明していきます。前回は敵キャラへの攻撃処理やアニメーション処理を作成していきました。 前回の記事: 第9回目は敵キャラをプレイヤーの方向に向けたり、敵からの攻撃処理を作成し...
第10回目は攻撃を当てた、食らったときのエフェクト、またプレイヤーが死亡したときの処理とその後の再スタート・コンティニュー処理を作成していきます。
エフェクトの作成
エフェクトはタッチ操作の時に使用したパーティクルを使用して作成していきます。
ではまずエフェクトを作成してプレハブにしていきましょう。
パーティクルの作成
それぞれお好きなように作成してもらって構いませんが、参考に作成したパーティクルを下記に記載しておきます。同じパーティクルで色だけ変えてプレイヤーと敵とで使い分けていきます。
Hierarchyウインドウで右クリック「Effects→ParticleSystem」で新しいパーティクルを作成します。
そのパーティクルのインスペクターを下記のように設定しましょう。変更したところを赤く囲っています。
作成したパーティクルを複製して、もう一つは色だけ変えておきましょう。
名前を「HitParticle」「EnemyHitParticle」とします。「HitParticle」は赤、「EnemyHitParticle」は黄色にしました。
この2つをProjectViewの「Assets/AppMain/Prefab」にドラック&ドロップしてプレハブにします。プレハブにできたらHierarchyのオブジェクトは消してしまいましょう。
ヒット時のエフェクト表示
攻撃ヒット時にこのエフェクトを出すためには、ヒット時にパーティクルのプレハブを作成します。
今回はここまでです。次回はプレイヤー、敵のHPバーを作成していきます。
次回の記事 :
3Dアクションゲームの作り方11 HPゲージ・ビルボードシステムを開発しよう
今回は3Dアクションゲームの作り方講座の第11回です。前回はパーティクルシステムを用いたエフェクトとプレイヤーの消滅・コンティニュー処理を作成しました。 前回の記事: 第11回目はプレイヤーと敵のHPゲージ(HPバー)を表示し、視覚的にアク...
コメント
GameOver処理の部分のEnemyBase.csで
46行目と56行目の「isBattle」は「IsBattle」だと思います。
お忙しいと思いますが修正いただけると助かります。
よろしくお願いします。
コメントありがとうございます。
こちら誤植対応完了しました。
教えていただきありがとうございました!