「HAL東京ってどんな専門学校なのかな?」
よくCMをしており、知名度が抜群のゲーム専門学校であるHAL。
CMを見る限りなにかすごいことができそう!という雰囲気はありますよね。
しかし実際どうなのかと気になるのではないでしょうか。
そこで今回はHAL東京校のゲーム企画学科を卒業した方にお話を伺いました。
HAL卒業生の話が気になる方はぜひチェックしてください。
HAL東京の評判は?厳しい? 卒業生はゲームの仕事に就けるのかチェック!
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HALってどんな学校?卒業後の就職先と今の状況は?
自己紹介と通っていた学科をお願いします。
現在24歳男性です。
HAL東京にゲーム企画学科として4年間通い卒業してから2年以上が経過しました。
卒業後はどこに就職しましたか?
卒業後はゲームプランナーとしてゲーム会社に就職し、現在は職場をやめアルバイト生活です。
就職したゲーム会社はアーケードゲームや家庭用ゲーム、新規としてスマホゲームにも着手したデベロッパー会社(売りはせず、大手の以来の元、開発を行う会社)の中小企業です。
入社後直ぐに新規プロジェクトのスタートアップメンバーとしてプロジェクトに参加しました。
退職した現在でも友人と趣味でゲーム制作を行っており一生ゲーム開発とは縁乗る人生になりそうだと感じております。
2年ほどと短い勤務ではありますが、一生の付き合いになるような業界の話をOBとしてなにか伝えられたらと思っています。
【学歴不問・高卒、元ニートでも挑戦できる】
人手が足りない!ゲーム開発業界でこれは問題だと思ったことは?
ゲーム開発業界ででこれは問題だと思ったことは何ですか?またその理由はなんでしょうか?
とにかく教育、新人育成が足りない。
プログラマーはそれでもベースとなるプログラミング言語のルール、フォーマットがある。
数触り、自分のものにしていく作業で実力は着くが、プランナーは会社、先生、上司によりフォーマット、思想が変わるため個性を磨く、それを良しとする環境であるか?
または没個性を受け入れ先生、会社、上司のコピー品になれるか、により未来は変わる。
理想は前者であるが、会社に入ると後者が望まれたり、ということもしばしば。
人との巡り合わせで大きく変わることは間違いなくまた作るものも正解がない。
「面白い」を追求するため常にジレンマとの戦いになる。
そんな中教えてくれる人が足りないと言うのは更に窓口を狭くする原因になっている。
またゲーム業界はやりがい搾取とよく揶揄されるが
やりがい搾取してまで回している会社に新人教育に割く人手がある訳もなく、自ら学んでいく姿勢が無い限りあっという間に窓際になる。
実際先輩で陰口を叩かれ、どんどん窓際に追いやられていく様を見てきたがその光景は凄惨なものだった。
最終的には事務的なものしかやらせて貰えておらず、それでは実業務を経験できないため戦力になど一生足り得ない。
学校となると今度は教師が足りない。
皆さんも業界に興味がありこれを読んでいると思うがそれだけ人気の職種ではあるため学生数に対して教師が足りないのだ。
すると教育にムラができるため、できる人と出来ない人で二極化する。
ポートフォリオ制作が大変!HALでゲーム開発や就活をやっていて一番大変だと思ったエピソードは?
ゲーム専門学校でゲーム開発や就活をやっていて一番大変だと思ったエピソードを教えてください。
就活がとにかく大変。
特に高校までのように課題を課題として出さなければ、と取り組むと後の祭り。
就活にはポートフォリオという所謂作品集の提出を求められる。
課題は部分的な機能を教えて貰えるだけなので
課題提出を勤勉に取り組んだところで作品にはならない。
授業、課題で取り組んだものを利用し簡単に手で触れる、見せれるものまで着手しない限り就活のポートフォリオは白紙になってしまう。
実際ポートフォリオに載せられるものがない
載せれたとしても課題で全員が取り組んだものなので他の人と見比べられると
「君、オリジナルの作品はないの?」
といった一言をかけられてしまう始末。
授業、課題が出される度に簡単なゲームにするといった意気込みで取り組まないと急ごしらえでポートフォリオの中身を作ることになりその足掻きは企業にも必ず見透かされる。
ただしポートフォリオは埋まっていればいいというものでもなく、この人は何が出来るのか、うちの会社とマッチしているか、どのようなことをやっていきたい学生なのか。
ここが明確でないポートフォリオはどこの採用担当の目にも止まらない。
所謂どっちつかずなものになってしまう。
ポートフォリオを作る際は自分がやりたいこと、次にできること。
ここが明確でないとならないためポートフォリオ作成に必要な作品数は膨大なものになる。
論理的に考えられた!HALに通ってよかったこと・自分にプラスになったことや今の仕事に活きていること
ゲームスクールに通ってよかったこと・自分にプラスになったことや今の仕事に活きていることを教えてください。
モノをロジカル(論理的)に見ることができるようになったのはひとつの収穫だと思う。
物事の事象、現象を順を追って理解できるようになるため会話にも説得力が生まれる。
また、ゲーム開発は常にトライアンドエラーの繰り返しのためトラブル対応、解決などにも強くなれる。
これは前述にあるロジカルシンキングとも関連づけられるが何が起こって、何を解決しなければいけないかが自然と分かるようになる。
どちらも様々な職場にて活躍するスキルのためいざと言う時、人から頼られる存在になれるかもしれない。
次いで個人的に通ってよかった、業界に入ってよかったと思うのは友人が業界人になるという点である。
夜な夜な友人とゲームをしながら通話をしているが現在の開発状況、開発裏話などが湯水のように出てくる。
もちろんものによっては外で話せないものになるが、そういった側面を生の声で聞けるのはゲーム業界を目指すほどゲームが好きな人にとってはそれだけで楽しく、収穫にもなる。
友人がとあるゲームの仕様が決まらないとボヤいていたためどんなゲームなのか、何をしたいのか
現状どのようになっているのかを聞きそれに対して案を伝えたところ翌日職場で採用され、それが今世の中に出回っているというでは無いか。
大声では言えないがこんなにワクワクするものはない。
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事前のプログラミング知識で差がでる!これからHALに通学する後輩への率直なアドバイス
HALに通う後輩たちへアドバイスをお願いします
事前にプログラミングの知識があると授業内容の飲み込みが早く更に深い理解を示せると思うため
可能であれば書籍やネットで学び触る事をおすすめしたい。
が、専門学校として成立するほど分野としては専門的なものなのでいきなり飛び込もうとすると、暗号、呪文にしか見えないと思う。
なので無理に取り組む必要は無いと思っている。
実際通い、ゲーム業界に就職した僕も入学前は知識ゼロだった。
それより学校へ入り書籍、ネットの内容が暗号、呪文から参考資料に変わったタイミングでとにかく多く触れていくことが重要。
プログラマーだったら作ってみる、プランナーだったら自分ならどうするか、もっと面白くするには
売れるようにするには、どういった仕様で動いているのかなど。
在学生はとにかく作品を作ること。
これは就活の苦労話でも触れたが、就活にはポートフォリオが不可欠。
とにかく弾を用意し白紙のポートフォリオにならないようにする。
数触れるうちに自分が業界でやりたいことや新たな興味を発見することも出来る。
それをさらに突き詰めることによって鋭いポートフォリオが完成することにも繋がるため、作品作りにはとにかく時間をかけて欲しい。
僕は学生時代アルバイトで生活費を稼ぎ勉学へ勤しんでいたがあのバイトの時間を作品作りに当てられたらどれほど良かったか、と思うこともある。
人によって事情はあるが恥を忍んで解決するのであればとにかく作品作りに当てることを声を大にして言いたい。
実際に通った方の声は参考になりますね。
ゲームクリエイターになれる専門学校のおすすめ一覧 学費・カリキュラムも解説
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