ユートラント戦記 レビュー|FE好きなら安心して遊べる、やさしい王道SRPG | Unity入門の森 ゲームの作り方

ユートラント戦記 レビュー|FE好きなら安心して遊べる、やさしい王道SRPG

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「ファイアーエムブレムが好きなら、たぶんこれも好き」

そう言い切っていいタイプのSRPGです。

『ユートラント戦記』は、マス目の戦場、武器の三すくみ、育成、章ごとに進む物語といった、王道ど真ん中のクラシックスタイルを貫いたシミュレーションRPG

ただ、実際に遊んでみて一番印象に残ったのは、「とにかく丁寧で、やさしい作りだな」という点でした。

説明や補足は分かりやすく、会話や演出はスキップ可能。

いわゆる「初見殺し」や「一手ミスで即詰み」といったエグさはかなり抑えめです。

SRPGは好きだけど、今はしんどい難易度をやりたくない。

そんな人に、ちょうどいい一本だと感じました。

この記事では、実際にDEMO版をプレイして感じた遊びやすさや気になった点を、正直にまとめています。

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このゲームの一番の魅力は「FE好きが安心して遊べる設計」

引用:ゲーム画面

『ユートラント戦記』の魅力を一言で言うなら、

「分かる人に、ちゃんと配慮されたクラシックSRPG」です。

戦闘システムは、いわゆる伝統的なSRPGそのもの。

武器や魔法には三すくみがあり、相性を考えるだけで戦況が変わります。

しかもこの三すくみ、直感的で分かりやすい

「この敵にはこの武器」
「ここは相性が悪いから引こう」

といった判断が、自然にできるようになっています。

さらに、説明が本当に丁寧で、システムを理解できるまで置いていかれません。

会話やチュートリアルはスキップ可能なので、

  • テンポ重視で進めたい人
  • 周回プレイしたい人

にも配慮されています。

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『ユートラント戦記』ってどんなゲーム?

引用:YouTube

『ユートラント戦記』は、Oistar Gamesが手がけるクラシックスタイルの本格SRPGです。

舞台は大陸全土。

学園や小さな世界に閉じず、大陸中を巡る戦記ファンタジーが描かれます。

重厚すぎず、軽すぎない。

王道だけど、ちゃんとキャラクターに焦点が当たる物語構成です。

基本情報

  • ゲームタイトル:ユートラント戦記
  • ジャンル:シミュレーションRPG(SRPG)
  • プレイ人数:1人
  • プラットフォーム:PC(Steam)
  • 販売形態:早期アクセス
  • 対応言語:日本語
  • 価格:1,600円(税込・早期アクセス時)
  • 発売日(早期アクセス):2025年9月7日 
  • 開発元:Oistar Games

早期アクセス版について

本作は現在早期アクセス版として配信中です。

プレイ可能なコンテンツや機能は開発中のため、今後のアップデートで追加・変更される可能性があります。

最新の開発状況については、Steamストアページで確認できます。

FE経験者目線で見る『ユートラント戦記』の立ち位置

引用:ゲーム画面

ファイアーエムブレム系のSRPGを遊ってきた人なら、本作のシステムはかなり直感的に理解できるはずです。

3すくみ、マス移動、ユニットごとの役割分担といった基本は王道そのもの。

一方で、『ユートラント戦記』は「失敗に対してやさしい」設計が印象的でした。

例えば、いきなり詰むような配置や、初見殺し前提の敵配置は少なめ。

「次はこう動けばよかったな」と学びが残る負け方になることが多く、リセット前提で試行錯誤するというより、自然に理解が進んでいく感触があります。

FE経験者にとっては、「難しすぎないけど、ちゃんと考える余地はある」ちょうどいい温度感のSRPGだと感じました。

なぜ『ユートラント戦記』は「やさしく」感じるのか

本作を遊っていて感じた「やさしさ」は、単に難易度が低い、という意味ではありません。

ルールやシステムの説明が段階的で、「今、何を理解すればいいか」が分かりやすい設計になっています。

また、会話や演出をスキップできる点も大きいです。

ストーリーをじっくり読みたい人は楽しめますし、戦闘に集中したい人はテンポよく進められる。

このプレイヤー側に選択権がある作りが、結果として「やさしいSRPG」という印象につながっているように感じました。

ユートラント戦記を実際に遊んで「ここが良かった」ポイント

引用:ゲーム画面

ここからは、実際にプレイしていて 「これはちゃんと考えて作られてるな」と感じたポイントを挙げていきます。

派手さや尖りではなく、遊びやすさ・分かりやすさの部分で 好印象だった点が多いゲームでした。

説明と補足が丁寧で、とにかくやりやすい

まず強く感じたのが、説明まわりの丁寧さです。

システム説明・操作説明・補足テキスト。 どれも「SRPGを知っている前提」で突き放さない作りになっています。

「今はここを理解すればOK」 という誘導が分かりやすく、迷いにくい。

情報量はしっかりあるのに、読む側が疲れにくいのが印象的でした。

スキップ対応でテンポがいい

次に良かったのが、会話や演出まわりのテンポ感です。

会話や演出はスキップ可能。

物語をじっくり読みたい人も、 戦闘をどんどん進めたい人も、どちらも尊重されています。

「読ませたいけど、強制しない」

この姿勢は、かなり好印象でした。

絵がきれいで、戦況が把握しやすい

引用:ゲーム画面

視覚的な分かりやすさも、このゲームの大きな強みです。

キャラクターグラフィックやマップが綺麗で、 誰がどこにいるか、何が起きているかが直感的に把握できます。

派手すぎない分、SRPGとしての読みやすさが際立っていました。

情報を追うストレスが少ないのは、長時間遊ぶうえでかなり大事なポイントです。

負傷システムが「ちょうどいい緊張感」

難易度や緊張感の作り方も、個人的にはかなり好み。

本作には負傷システムがあります。

倒されたユニットは即ロストではなく、一時離脱。 ただし、復帰には時間がかかり、育成面では遅れが出ます。

リセットに頼らず、リスクを受け入れられる設計になっているのが特徴です。

重すぎず、軽すぎず。 「ちゃんと緊張するけど、心が折れにくい」バランスだと感じました。

武器が章終了後に自動修理されるのがありがたい

引用:ゲーム画面

個人的にかなり好印象だったのが、章終了後に武器耐久が自動で回復する仕様

武器が壊れる緊張感はSRPGの醍醐味ですが、一方で「温存しすぎて使えない」ストレスにもなりがち。

本作では、 「戦闘中は気兼ねなく使っていい」いう安心感があり、戦術そのものに集中できるのが良かったです。

耐久を気にして消極的になるより「今ここで使うかどうか」を純粋に考えられる。

この仕様は、本作のやさしく丁寧な設計思想を象徴していると感じました。

ユートラント戦記の気になった点

引用:ゲーム画面

ここまで全体的に好印象なポイントが多い作品ですが、人によっては好みが分かれそうだと感じた点もありました。

あくまで「合う・合わない」の話なので、その前提で読んでもらえればと思います。

歯ごたえ重視の人は、設定次第で印象が変わるかも

全体的に親切設計なぶん、難易度面ではやや穏やかに感じる人もいそうです。

「常にギリギリの詰将棋をやりたい」
「一手のミスが即敗北に直結する緊張感がほしい」

そういった歯ごたえを求める人にとっては、最初は少し物足りなく感じる可能性はあります。

なお、本作では難易度設定(イージー/ノーマル/ハード)とは別枠で、セーブ仕様を選択できるようになっています。

途中セーブが可能な「ノーマル」と、途中セーブ不可の「クラシック」を選べる仕様で、セーブの可否が難易度そのものに直結しない設計

これは「セーブの制限=難しさ」ではなく、プレイスタイルや緊張感の好みに合わせて選んでほしいという思想から採用されたもの。

そのため、歯ごたえを求める人はハード+クラシック、安心して進めたい人はノーマル+途中セーブ可といった形で、自分に合った遊び方を調整できます

そのため「やさしすぎる」というよりは、プレイヤーに合わせて調整できる設計と捉えるほうが近い印象です。

エグいやつをやりたくない人や、腰を据えて物語や育成を楽しみたい人にとっては、むしろ安心して遊べる長所だと感じました。

ユートラント戦記はこんな人におすすめ

  • ファイアーエムブレム系SRPGが好きな人
  • 説明が丁寧なゲームが好きな人
  • スキップ可能でテンポよく遊びたい人
  • エグい難易度のSRPGは今は避けたい人
  • 王道ファンタジー戦記が好きな人

まとめ

引用:ゲーム画面

  • FE好きなら安心して遊べる王道SRPG
  • 説明・補足がとにかく丁寧でやさしい
  • スキップ対応でテンポ良し
  • 絵がきれいで戦況が読みやすい
  • エグさ控えめで、遊びやすさ重視

『ユートラント戦記』は、「SRPGが好きな人に、ちゃんと配慮された作品」でした。

FEが好き。でも最近、しんどいSRPGはちょっと避けたい。

そんなタイミングなら、損なしでおすすめできる一本です。

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