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この記事はUnity入門の森のノンフィールドRPG講座で作ったゲームを改良アップデートしてSlay the Spire風デッキ構築系オリジナルJRPGを作る講座の第12回です。
前回は取得したカードを表示する取得カード表示UIを作成しました。
前回の記事:

第12回ではバトルシーンで配布カードを長押しすると情報が表示されるようにします。
カードの長押しで情報を表示する
[Assets]→[Scenes]にある[Battle]をダブルクリックしてバトルシーンを開きます。BattleDirector.cs
カードを長押ししたら情報UIを表示する処理を実装します。
まとめ

今回は手札カードの長押しで詳細情報を表示する機能を実装し、タップでカード使用・長押しで情報確認という操作を実現しました。
お疲れ様でした!
ここまででノンフィールドRPG講座で制作したゲームに機能アップデートを行い、スレスパ風デッキ構築型JRPGを実現させるプロジェクトは完了です。
リアルのゲーム制作では最初にプロトタイプとなるゲームを短期開発し、そのゲームが面白くなりそうならさらに機能を拡張してアップデートしていきます。
今回はそんなリアルなゲーム制作を追体験してもらうことを目的として講座制作を行いました。
振り返ると元々のノンフィールドRPGから大幅に進化したことがわかるかと思います。
まずはシンプルなターン性のコマンドバトルだった戦闘システムをカードバトル形式に変更。手札に配られたカードから行動回数の分だけ行動できるリソース管理要素を加えて戦略性を大幅に高めました。
そしてデッキ構築要素を加え、ダンジョンを進みながら自分が作りたい戦型を構築したり、プレイする度に体験が変わるランダム性を導入しました。
さらに、ダンジョンも一本道ではなく選択肢を選ぶ形式に変更。イベントも実装しました。
レリックや戦闘時の状態異常でバフやデバフがかかるようにしました。
これでシリーズ全12回を通じて、コマンドバトルからカードバトルへの移行・デッキ構築要素・イベント選択式ダンジョン・レリックや状態異常まで揃ったデッキ構築系JRPGの基本テンプレートが完成しました。
ここから先はあなたのアイデアを基にアップデートを行ってオリジナルのRPGに仕上げてみてください。
例えば
- 登場するカードを増やす
- バフやデバフで新しい効果を導入する
- 指定階層でボス戦イベントを作る
- レリックを増やす
- ダンジョンを増やす
などなど。ここまでの講座内容を自然に拡張していくことでオリジナルゲームがどんどんできていくことが分かるかと思います。
これらの例以外にも様々な変化を生む余地が残されています。ぜひ挑戦してみてください!
ぜひあなたのオリジナルRPGが完成したら教えてくださいね^^
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