Unity スレスパ風デッキ構築系JRPGの作り方10 レリック・状態異常の効果をキャラクター能力に反映させる | Unity入門の森 ゲームの作り方

Unity スレスパ風デッキ構築系JRPGの作り方10 レリック・状態異常の効果をキャラクター能力に反映させる

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この記事はUnity入門の森のノンフィールドRPG講座で作ったゲームを改良アップデートしてSlay the Spire風デッキ構築系オリジナルJRPGを作る講座の第10回目です。

前回は取得したレリックや状態異常のアイコンを表示する実装を行いました。

前回の記事:

Unity スレスパ風デッキ構築系JRPGの作り方9 取得レリックと状態異常アイコンの表示を実装しよう
この記事はSlay the Spire風デッキ構築系オリジナルJRPGを作る講座の第9回目です。前回はダンジョンでの移動処理とイベント発生処理を実装しました。前回の記事:第9回では取得したレリックや状態異常のアイコンを表示するようにします。...

ですが、まだUI部分の表示部分のみで実際の数値としては状態が反映されていませんでした。そこで、第10回では取得したレリックや状態異常の内容を能力に反映させます。

また、状態異常になった時のサウンド処理もここで行っておきます。

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サウンドを増やす

まずは[Assets]→[Scenes]にある[Title]をダブルクリックしてタイトルシーンを開きます。

バフカードやデバフカードを使ったときに再生する効果音の準備をします。

ScriptsフォルダにあるSoundManager.csを修正します。

SoundManager.cs

SoundManagerにオーディオクリップをアタッチする

Hierarchyウィンドウにある[SoundManager]オブジェクトをクリックして、Inspectorビューを表示します。[BuffSE]と[DebuffSE]が表示されているので、下の画像のとおりアタッチします。

効果音素材は[Assets/Leohpaz/RPG_Essentials_Free/8_Buffs_Heals_SFX]の中にあります。

レリックと状態異常の効果を反映する

取得したレリックと状態異常がキャラクターに反映されるようにします。ScriptsフォルダからUnitStatus.csを開きます。

UnitStatus.cs

主な変更点・コードの意図

いくつかの修正点があるので説明していきます。

攻撃力・防御力の計算式の変更
状態異常とレリックのパラメータを取り出す処理を追加

GetCondition() → 指定した状態異常の効果量を返す。なければ0

SetCondition() → 状態異常を追加する。すでにある場合はAddPower()で重ねがけ

GetRelicPower() → 指定したレリックを持っていれば効果量を返す。なければ0

GetBuffDebuffPower() → バフ・デバフの効果量をレベルに比例させる

ターン開始時と戦闘終了時の処理を追加

ターン開始時にレリック「ガントレット」を保有していればSPを効果量の分だけ上昇させます。

また、状態異常はターンをまたいで継続しますが、戦闘が終わると全てリセットされる設計です。

カードの種類を増やす

今しがた作成した攻撃力増加と防御力増加のバフ効果を実現するカードを追加してみましょう。

[Assets/Data/CardData]をクリックしてInspectorビューを表示します。

以下の画像のとおりカードを2つ増やします。

CardController.cs

新しいカードごとの数値表示を追加します。

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まとめ

今回はレリックや状態異常の効果を攻撃力・防御力の計算式に組み込み、実際のゲームプレイに反映させました。バフカードの追加とあわせて、デッキ構築型のRPGらしい戦略的なステータス強化の仕組みが完成しています。

次回はスクロール対応のデッキ画面UIを作成し、ダンジョン中にいつでも所有カードの一覧を確認できる仕組みを実装します。カードをタップすると詳細情報が表示される機能も組み込み、デッキ構築ゲームに必須のカード管理画面が完成します。

次の記事:

Unity スレスパ風デッキ構築系JRPGの作り方11 所有カード一覧画面(デッキ画面)の作成と実装
この記事はSlay the Spire風デッキ構築系オリジナルJRPGを作る講座の第11回目です。前回は取得したレリックや状態異常の内容をキャラのステータス能力に反映させました。前回の記事:第11回では取得カード表示UI、いわゆるデッキ画面...

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