Unity ホラー風脱出ゲームの作り方10 Unityでゲーム設定画面とローカライゼーション対応を実現する・バグ修正を行う | Unity入門の森 ゲームの作り方

Unity ホラー風脱出ゲームの作り方10 Unityでゲーム設定画面とローカライゼーション対応を実現する・バグ修正を行う

Unity ホラー風3D脱出ゲームの作り方 ~8番ライクゲーを作りながらポストプロセスや音響表現をマスターしよう~

現場レベルのゲーム制作が、すべてここで学べます。

【永久会員チケット】

永久会員チケット|Unity入門の森

全講座を見放題で学ぶ

ソースコード・素材・プロジェクトすべて公開。
Unityの基礎から応用まで、一生使えるスキルを体系的に習得。

この記事は、Unity ホラー風3D脱出ゲームの作り方をわかりやすく解説していくシリーズの第10回です。

前回は、案内盤と操作案内を追加し、初見プレイヤーでも進みやすい環境を整えました。

前回の記事:

Unity ホラー風脱出ゲームの作り方9 案内盤と操作ガイドの導入でゲームのユーザビリティを向上させる
この記事は、Unity ホラー風脱出ゲームの作り方をわかりやすく解説していくシリーズの第9回です。前回の記事では、ゴールの表示からフェードアウトまでの クリア演出 を実装し、ゲームとしてひとつの流れが完結するように仕上げました。ゴール出現と...

今回は、システムメニューを実装して細かなゲーム設定が行えるようにし、さらに多言語に対応したローカライゼーション機能を組み込んでいきます。

また、最後にゲームの不具合を修正して完成とします。

【ゲームの作り方講座プレゼント中!】

ゲーム設定画面となるシステムメニューを作成する

まずは Unity 上で、プレイヤーがいつでも開ける「システムメニュー用の画面」を用意します。これは Pause メニューのようなイメージで、ゲーム中に Esc キーを押すと表示されうUIにします。

UIを準備する

ここでは、メニューの基本構造として以下を配置していきます。

  • ゲーム画面での操作案内
  • 背景を区別するフェード用パネル

  • メニュー本体

    • 設定(Settings)

    • ゲーム終了(Quit)

    • ゲームに戻る(Resume)

ゲーム画面での操作案内

まずは、プレイヤーが「ESCキーでシステムメニューを開ける」ことをわかりやすく伝えるため、画面に操作案内のテキストを表示しておきます。

  1. Hierarchy から Canvas をクリックします。
  2. 右クリックして UI > Text – TextMeshPro を選択しましょう。
  3. 新しく作成されたテキストオブジェクトの名前を 「ESC_Guide」 に変更します。

作成した ESC_Guide を選択して、Inspector から以下のように設定しましょう。

 

背景を区別するフェード用パネルを作成する

ここでは、システムメニューを開いたときに設定項目の UI がゲーム画面と混ざって見えないよう、背景に薄い白のフェードを入れるパネルを作成します。これにより、メニューがしっかりと前面に浮き出て見えるようになります。

Hierarchy から Canvas をクリックし、右クリックで UI > Image を選択してパネルを作成し、生成された Image の名前を System_Menu に変更します。

作成された System_Menu を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

AnchorはStretch-Stretchです。

メニュー本体のUIを準備する

ここでは、システムメニューで実際に操作する「メニュー本体」の UI を配置していきます。今回準備する項目は、ゲーム設定に必要となる基本的な内容をひと通り揃えています。

用意する UI 一覧

  • メニューのタイトル

  • 解像度(タイトルテキスト + ドロップダウン)

  • FPS(タイトルテキスト + ドロップダウン)

  • 感度(タイトルテキスト + スライダー)

  • 音量(タイトルテキスト + スライダー)

  • 視野角(タイトルテキスト + スライダー + 現在値を表示するハンドルテキスト)

  • ゲーム終了(ボタン)

  • ESCでゲームへ戻る(テキスト)

メニューのタイトル

先ほど作成した System_Menu を Hierarchy からクリックし、右クリックで UI > Text – TextMeshPro を選択します。生成されたテキストの名前を Menu_Title に変更しましょう。

作成した Menu_Title を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

(PosX, PosY) = (0, 0)、(Width, Height) = (200, 50)です。 

 

解像度

System_Menu を Hierarchy からクリックし、右クリックで UI > Text – TextMeshPro を選択します。生成されたテキストの名前を Resolution に変更しましょう。

作成した Resolution を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

Resolution を Hierarchy から選択し、右クリックで UI > Dropdown – TextMeshPro を選択します。
生成されたドロップダウンの名前を Resolution_Dropdown に変更します。

作成した Resolution_Dropdown を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

FPS

Hierarchy から Resolution をクリックし、CTRL + D で複製します。
複製したオブジェクトの名前を Resolution → FPS、そしてその子にある Resolution_Dropdown → FPS_Dropdown に変更しましょう。

複製した FPS を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

感度

Hierarchy から FPS をクリックして CTRL + D で複製します。
複製したオブジェクトの名前を FPS → Sensitivity に変更し、子オブジェクトの FPS_Dropdown をクリックして右クリックから Delete で削除しましょう。

複製した Sensitivity を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

Hierarchy から Sensitivity をクリックし、右クリックで UI > Slider を選択します。
作成されたスライダーの名前を Sensitivity_Slider に変更しましょう。

作成した Sensitivity_Slider を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

音量

Hierarchy から Sensitivity をクリックし、CTRL + D で複製します。
複製したオブジェクトの名前を Sensitivity → Volume、そしてその子にある Sensitivity_Slider → Volume_Slider に変更しましょう。

複製した Volume を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

視野角

Hierarchy から Volume をクリックし、CTRL + D で複製します。
複製したオブジェクトの名前を Volume → FOV、そしてその子にある Volume_Slider → FOV_Slider に変更しましょう。

複製した FOV を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

次に Hierarchy から FOV を開き、その子オブジェクト FOV_Slider > Handle Slide Area > Handle をクリックします。
その状態で右クリックし、UI > Text – TextMeshPro を選択してテキストを作成し、名前を FOV_Value に変更します。

作成した FOV_Value を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

ゲーム終了

System_Menu を Hierarchy からクリックし、右クリックで UI > Button – TextMeshPro を選択します。生成されたテキストの名前を Button_Quit に変更しましょう。

作成した Button_Quit を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

Button_Quit の子オブジェクトである Text (TMP) を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

ESCでゲームへ戻る

System_Menu を Hierarchy からクリックし、右クリックで UI > Text – TextMeshPro を選択します。生成されたテキストの名前を Menu_Return に変更しましょう。

作成した Menu_Return を選択して、Inspector から 以下のように設定しましょう。

 

最後に UI を整える

まず、Hierarchy から Canvas 内の並び順 を整えましょう。
上から順に center → FadeScreen → System_Menu → WASDGuide_UI → ESC_Guide の順番に並べてください。

次に System_Menu を選択し、Inspector 左上のチェックボックスを外して 非アクティブオブジェクト にしておきましょう。

スクリプトから制御する

SettingsManager.csからUIと設定を連携

Project ウィンドウから script フォルダを開き、右クリックして Create > MonoBehaviour Scriptを選択し、作成されたスクリプトの名前を SettingsManager に変更します。

スクリプトを作成できたら、ダブルクリックして開きましょう。
すると、Visual Studio(もしくはUnity に設定している外部エディタ) が起動し、
SettingsManager.cs のコード編集画面 が開きます。

以下を「SettingsManager」に記述しましょう。

続きを読む
このコンテンツはパスワードで保護されています。 コンテンツを読みたい方はUnity入門の森ショップ(https://unityforest.shop/)で講座閲覧権を取得してね。

おさらい

これで、全10回にわたる「Unity 8番出口ライクのホラー風脱出ゲームの作り方講座」 が無事完了しました。

ここまでの工程では、日本語フォントの設定から始まり、プレイヤーの操作やポストプロセスによる雰囲気づくり、リバーブを用いた“廊下と部屋”の音響演出、そして異変システムの構築と正解判定、その結果を記録するカウンターの作成まで進めてきました。

さらに、方向感覚を守るための EXIT 看板の実装、ゴール演出、動的な異変の追加といったゲーム性を高める要素も取り入れました。

終盤では、案内盤や操作ガイド、システムメニューやローカライゼーション機能など、プレイヤーが快適に遊べるためのユーザビリティ向上にも力を入れてきました。

本講座を通して、8番出口ライクのゲームがどのように組み上がっていくのか、一連の流れを理解していただけていれば幸いです。
ここまでお疲れさまでした!ぜひ今回作った仕組みをベースに、オリジナルの演出や新しい異変を加えて、あなただけの作品へと発展させてみてください。

Unity 8番出口ライクのホラー風脱出ゲームの作り方講座に戻る↓

Unity ホラー風3D脱出ゲームの作り方 ~8番ライクゲーを作りながらポストプロセスや音響表現をマスターしよう~
このUnityゲーム開発講座では3DUnityとC#プログラミングでホラーテイストな3D脱出ゲームの制作を行っていきます!講座は初めてUnityを使ってゲームを作る初心者やUnityのポストプロセスやAudio Reverbなどの演出力を磨...

Unity ホラー風3D脱出ゲームの作り方講座に戻る >>

【ゲームの作り方講座もプレゼント中!】

現場レベルのゲーム制作が、すべてここで学べます。

【永久会員チケット】

永久会員チケット|Unity入門の森

全講座を見放題で学ぶ

ソースコード・素材・プロジェクトすべて公開。
Unityの基礎から応用まで、一生使えるスキルを体系的に習得。

コメント

タイトルとURLをコピーしました