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Unity入門の森の人気コーナー!ゲーム開発者インタビュー第3回です!
今回は、8bit風本格ダンジョンクロウルRPG「Crescent Tower ~クレセント・タワー~」を制作されたかれーころっけさんにインタビューさせていただきました。
Unity入門の森の「Unity C# 2DRPGゲームの作り方 ~ドラクエ風レトロRPGを作ろう!~」講座を活用して、見事Steamでのリリース、そしてNintendo Switch版、さらにはPlayStation™5版、Xbox Series X|S版のリリースまで実現されました!
かれーころっけさんが作ったゲームがこちら。
Crescent Tower ~クレセント・タワー~

それでは、第3回のインタビュー記事の始まりです!
今回のゲーム作りのきっかけはなんですか?

公式サイトより引用
もともと「ものづくり」的なことが好きでして。木工とか、ウェブ制作とか、デジタルアナログ問わず色々やってました。
といっても、どれもがっつりやっているわけではなく、ちょっと手を付けたら飽きてすぐ辞めちゃうような感じだったんです。
でも、いつか「本格的な『大きなモノ』、販売できるレベルのモノを個人で作ってみたい」というようなことはずっと思っていたんですよね。
今回の「ゲーム作り」は、自分にとってはそういう『大きなモノ』を作るチャレンジのようなもので…。
自分が本気で作ったモノは世間からどういう評価をされるのか、販売してちゃんと売れるのか、とか、そういう力試し的な気持ちで作っていました。
じゃあ具体的な「ゲーム作りのきっかけ」は何なのかと言われると難しいのですが、
「少ない予算で何か作れないかな~」とか「大手メーカーと同じ場所で、個人で作ったものを販売できるような何かないかな~」とか、普段からぼんやり考えていたんです。
で、いろいろ条件にマッチするものというと「ゲームだ!」と。
特別な機材無しでPC一つで出来るし、デジタル販売だから在庫管理もいらないし、Steamという個人も大手メーカーも使うプラットフォームもあると。じゃあ、ゲーム作ってみるかと、思い立ったわけです。

ものづくり全般が好きな方だったんですね!そして「本格的な大きなモノを作りたい」という明確な目標があったと。
個人でも大手と同じプラットフォームで販売できるゲーム開発は、確かに理にかなった選択ですね!
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制作したゲームのジャンルについて教えてください
RPGです。

王道のRPG!シンプルですが奥が深いジャンルですよね。
ゲームの内容について教えてください!

公式サイトより引用
昔ながらの、王道スタイルのダンジョンRPGです。
グラフィックやBGMなどは、ファミコンみたいないわゆる「8bitライク」に揃えていて、見た目もプレイ感もまさにレトロRPGといった雰囲気に仕上げています。
冒険の舞台は、50年に一度現れる前人未到のダンジョン「ミカヅキの塔」。プレイヤーは冒険者ギルドで自由なパーティーを組んで、塔の上を目指して少しずつ探索していくというのがゲームの流れです。
パーティー編成時には、キャラクターの「種族」と「クラス(職業)」を選ぶことができ、種族やクラスに応じた固有なスキルをうまく駆使しながら冒険していくこととなります。

8bitライクなレトロRPG!懐かしさを感じる世界観ですね。
3種族×9クラスでキャラメイクできるシステムも魅力的です!
このゲームの面白いところはどこですか?語っちゃってください!
奇をてらわない、本当に王道スタイルなRPGですので、
「昔遊んでいたゲームの新作がそのまま出てきた」
というような気分で遊んでいただけると思います。
レベルをあげて、装備を新しくして、呪文を覚えて……、少しずつ強くなって、よりダンジョンの奥へ進む。
昔ながらのRPGの面白さを、ギュッと凝縮したつもりです。もちろん、操作感やゲームのテンポは現代風に、遊びやすくアレンジしていますよ。

「昔ながらのRPGの面白さを凝縮」というコンセプトが素晴らしいですね!
レトロな雰囲気を保ちながら、操作感は現代風にアレンジするバランス感覚が光ります!
ゲーム制作の勉強はどうやったんですか?

公式サイトより引用
とりあえずゲーム制作のやり方を調べると、
「Unityというものでゲームを作れるらしい」
「Unityを扱うにはC#というプログラミング言語を書かなきゃいけないらしい」
と出てくるものですから、まずは初心者向けのUnityの教本と、ネット情報でC#の勉強からスタートです。
もともと理系の大学を出ているので多少はプログラミングに触れたことがあり、その点は少しアドバンテージだったかな?と思っていました。
といっても情報系の学部ではないのでC言語の基礎の基礎(if文とかfor文くらいはわかるけど、ポインタで挫折…)しかわかっておらず…。
今思えば、アドバンテージはほとんどなく、実質的にはゼロから学ぶのと変わらないような状態でしたね。
そして、UnityとC#の基礎がだいたい分かってきたかな~という頃にはCrescent Towerのゲームのイメージもぼんやりと固まってきていたので、「いざ制作開始!」となりました。
しかしここからが大変で、RPGを作ろうとするとどこから手をつけていいのかわからないんです。Unityの教本もコライダーを使った簡単なアクションゲーム程度しか解説していませんでしたし。
そこでRPG制作のサンプルコードみたいなものがないかな~と探しまして、「Unity入門の森」を見つけたわけです。
まさにCrescent Towerのコンセプトとドンピシャな「Unity C# 2DRPGゲームの作り方 ~ドラクエ風レトロRPGを作ろう!~」という講座があったものですから、即購入しました。
講座にはサンプルコードもすべて載っていて、このコードをベースに改造していってCrescent Towerを作ろうと方針が立ったわけです。
しかしここからが一番大変で、講座の説明にも「初心者向け講座に比べると難しい」とあったように、初心者の私にはほとんど内容が理解できませんでした。
とりあえずサンプルコードをコピペすれば動くものの、コードに何が書いてあるのか全然わからず改造しようにも改造できないんです。
ここからはもう気合と根性で、サンプルコードを1行ずつググって調べて、またわからないことをググって……。丸一日かけて数行しか読めない時もあったのですが、少しづつ学習を進めていきました。

Unity入門の森の2DRPG講座を見つけていただいて本当に嬉しいです!
「1行ずつググって調べる」という地道な努力が素晴らしい!これこそが本当のスキルアップの道ですね。
丸一日かけて数行しか読めない日もあったとのこと…その根気強さに頭が下がります!
こだわりポイントや工夫したところを教えてください
プレイヤーが、ゲームの世界観に没頭できるような、本当に冒険しているような気分になって貰えるような工夫を随所に入れました。
UIやシステムをなるべくシンプルにしてゲームに入り込みやすくしたり、グラフィックやBGMで世界観を壊さないようになるべく統一感をだしたり、NPCのセリフがノイズにならないように表現の揺れが無いよう気を使ったり…。
独創的なアイデアや尖ったゲーム性は無いですが、スッとゲームの世界に入り込んで「理由はわからないけど、なんかおもしろい!」と思ってもらえるように仕上げたつもりです。

「世界観への没頭」を第一に考えた作りこみが素晴らしいですね!
細部まで統一感を出すこだわりが、プレイヤーの体験を格段に高めるんです。
素材はどうやって準備したんですか?

公式サイトより引用
なるべく汎用の素材を使って楽をして…という方針でした。
が、結局ゲーム内のキャラクターグラフィックやマップチップなどはほぼ自作になってしまいました。なかなかイメージぴったりの素材がみつからず…。
BGMとSEはフリー素材、グラフィックもエフェクトなどは素材を加工して使っています。
あと、ロゴのデザインとかストアページのキービジュアルとかは、知り合いのデザイナーやイラストレーターにお願いして外注という形で作ってもらいました。

キャラクターグラフィックやマップチップまで自作とは!多才ですね!
プロに外注する部分と自作する部分のバランスも絶妙です。
このゲームの開発やリリースで印象に残っているエピソードを教えてください!
2024年の夏くらいにようやく最低限ゲームとして遊べる形になってきて、まずはダンジョンの1Fのみのモノをビルドしたんです。
で、自分でテストプレイしてみるわけですが、そこがまず一つ感動したポイントでした。
「自分のゲームが動いている!」というのももちろん感動なわけですが、それ以上に「自分のイメージしていたRPGの面白さがちゃんとそこにある」という感動を今でも覚えています。
それと同時に、「このゲームは行ける!」と自分の中ではっきりとした手ごたえを感じたのです。
この初ビルドはダンジョン1Fのみなので30分くらいしか遊べないのですが、自分で素直に面白いと思え、自分のゲームなのに何時間もレベル上げして楽しんでしまいました。
それで勢いづいて一気にダンジョン3Fまで作り、秋くらいには「体験版」という形でフリゲサイトにアップしたんです。そろそろユーザーからのフィードバックも貰いたかったですし。
ところが、自分としては面白いものができたと思っていたにもかかわらず、ついたレビューの多くは不評で…。
当初はゲームテンポとか操作感とかがまだまだ甘かったんですよね。不評がどんどんつくのは結構へこみました。
しかしそんな中でも、「Crescent Towerは面白い」と良い評価をくださる方もいたんです。
しかも、3Fまでの体験版にもかかわらず、その方はキャラクターを全員レベル99まで上げていたんです!
そもそも、Crescent Towerはクリアまで遊んでもレベル15~20くらいになるよう設計していましたし、
当初の体験版はゲームテンポも悪かったこともありますし、レベル99まで上げるということは数百時間は遊ばれたんだと思います。
これには驚きましたし、ここまで遊んでくれた人がいるというのは素直に嬉しかったです。
前にも述べましたが、Crescent Towerには独創的なアイデアや尖ったゲーム性は無いです。
それでも、シンプルなものの組み合わせで、自分なりに「面白さ」を感じられるものが作れたこと。
そして体験版をアップして、(不評レビューばかり貰いつつも)その「面白さ」を評価してくれる人が、少なくとも一人はいると知れたこと。
これは、今回Crescent Towerを制作していった中で一番印象に残り、そして一番大きなモチベーションとなりました。

初ビルドで「自分のイメージしていたRPGの面白さがちゃんとそこにある」と感じられたのは素晴らしい瞬間ですね!
不評レビューが続く中でも、レベル99まで上げてくれたプレイヤーとの出会い…これこそがゲーム開発の醍醐味ですよね。
一人でもその「面白さ」を理解してくれる人がいれば、それは成功だと思います!
今後はどんなゲームを開発していきたいですか?
Crescent Towerの続編も作りたいですが…いろいろと考え中です。
ゲーム以外のモノを作るかもしれません笑。

続編も気になりますが、次の挑戦も楽しみですね!
ものづくり全般が好きな方なので、どんな作品が生まれるか期待しています!
これからゲーム制作していく人に一言お願いします(エール的な)

公式サイトより引用
ゲーム制作は長丁場になりますし、モチベーションの維持が一番難しいと思います。
どうやったら面白くなるか、どんなゲームを作ったらいいか、十人十色で正解もないし、いろいろ迷いや邪念が生まれると思います。
そして、特に初心者にとって、ゲーム制作は簡単ではなく、必ずどこかで苦労することと思います。苦労は迷いを生みますし、迷いはモチベーションを下げてしまいます。
しかし、これだけは確実に言えるのですが、Unity入門の森の講座でゲームは完成します。
簡単ではないですが、必ず「完成」はします。
ですから、少なくとも「完成させる」という点においては、迷わずに進んでもらえればと思います。

「Unity入門の森の講座でゲームは完成します」という力強い言葉、ありがとうございます!
完成させることの大切さ、そして迷わず進むことの重要性を教えていただきました!
最後に
というわけでUnity入門の森のゲーム開発者インタビューコーナー第3回でした!
かれーころっけさんのインタビューからは、コツコツと地道に学習を続けることの大切さ、そして自分が面白いと思えるゲームを作ることの重要性が伝わってきました。
1行ずつコードをググって調べる根気強さ、不評レビューにもめげずに改善を続ける姿勢、そして何より「自分のイメージしていた面白さ」を実現できたという確信。
これらすべてが、Steamリリース、さらにはNintendo Switch版、PlayStation™5版、Xbox Series X|S版リリースという成功につながったのだと思います。
実際にUnity入門の森の講座を使ってゲームリリースまでしていただいた報告はとても嬉しいです。
「Unity入門の森の講座を活用してオリジナルゲームを完成させたよ!」
「インディーゲームをリリースしたから開発者インタビューしてほしい!」
などあればお気軽にご連絡ください。
読んでいただきありがとうございました!
かれーころっけさんの作ったゲーム
Crescent Tower ~クレセント・タワー~ (Steam版)
Crescent Tower ~クレセント・タワー~ (Nintendo Switch版)
公式サイト:AMATA Games – Crescent Tower
かれーころっけさんが活用したUnity入門の森ゲーム講座:Unity C# 2DRPGゲームの作り方 ~ドラクエ風レトロRPGを作ろう!~
現場レベルのゲーム制作が、すべてここで学べます。






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